长距离移动时,可以让世界坐标保持不变,同时改变用于展示的局部原点。这样玩家附近的坐标会变小,但所有物体都必须使用同一次原点平移。
先固定规则与数据
演示只使用一维整数坐标。局部位置等于世界位置减原点;玩家离原点超过五百一十二时,把原点移到玩家所在的二百五十六单位格块起点,再重算玩家与所有固定物体的局部位置。
初始原点-6448128 五个固定物体世界位置[-6449325, -6448752, -6448156, -6447752, -6447618]
逐项记录过程
查询1玩家世界位置-6448128,原点-6448128,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-1197, -624, -28, 376, 510]。
查询2玩家世界位置-6448478,原点-6448128,本次原点变化0;玩家局部位置-350,五个物体局部位置[-1197, -624, -28, 376, 510]。
查询3玩家世界位置-6448128,原点-6448128,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-1197, -624, -28, 376, 510]。
查询4玩家世界位置-6448028,原点-6448128,本次原点变化0;玩家局部位置100,五个物体局部位置[-1197, -624, -28, 376, 510]。
查询5玩家世界位置-6447328,原点-6447360,本次原点变化768;玩家局部位置32,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询6玩家世界位置-6446978,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置382,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询7玩家世界位置-6446878,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置482,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询8玩家世界位置-6446978,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置382,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询9玩家世界位置-6447678,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置-318,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询10玩家世界位置-6447578,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置-218,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询11玩家世界位置-6447578,原点-6447360,本次原点变化0;玩家局部位置-218,五个物体局部位置[-1965, -1392, -796, -392, -258]。
查询12玩家世界位置-6448278,原点-6448384,本次原点变化-1024;玩家局部位置106,五个物体局部位置[-941, -368, 228, 632, 766]。
查询13玩家世界位置-6448178,原点-6448384,本次原点变化0;玩家局部位置206,五个物体局部位置[-941, -368, 228, 632, 766]。
移动原点只改变表示方式,五个物体的世界位置从未被改写。远处物体的局部坐标仍可能很大,本例仅保证玩家靠近当前原点,不能声称所有物体都被移到了附近。
独立复核的方法
原点变化量应从每个局部位置中一致减去。任意物体之间的距离,以及物体相对玩家的距离都必须保持;重建世界坐标时,局部位置加当前原点应回到原值。
建议先按原始数据自己算一遍,保留中间状态后再与本例对照。发生分歧时,先寻找最早不同的步骤,检查边界是否包含、编号与坐标方向是否一致,以及状态是在事件之前还是之后更新。最终结果相同并不能替代对过程规则的理解,修改输入后也需要重新核算。
使用范围
例子只说明坐标表示,不模拟浮点数误差或物理引擎。实际系统可能还有粒子、声音、摄像机和联网数据需要同步处理,不能只移动可见模型就认为整个世界已一致切换。
